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2006年11月30日

Vol.7 クレジット













※ たぶん、使うタイミングがないであろうエンディングのツーショット。本文と関係あり?

正確には「クレジット・タイトル」といいます。
ゲームのエンディングロールの別名で、開発スタッフやプロデューサーなどの名前が流れます。
たまに『ドルアーガの塔』のように登場キャラクターの名前が流れることもありますが。

あれを見るのが結構好きです。
もちろん、エンディングロールということもありますが、ゲームの製作者・開発者の好みが出るという点に興味があるからです。

美麗なグラフィック(PS以降、特に多い気がします)と音楽で映画のエンディングを見ているような気分にさせてくれるものもありますし、メッセージを強く打ち出してくるエンディングもあります。
ゲームを遊んでくれたみんな、ありがとう!みたいなコメントも多いですね。

ファミコン版のFFIIIでは、エンディングでは下記のようなコメントが最後に表示されます。
(エンディングの一部といった方が正しいかも)


ときは すべてを おしながす

ゆめ ぜつぼう あい・・・・

だが それを うけいれてはならない

ながされてはいけない

そこに みいださなければならない


さいごにのこった ひとつぶの かがやき

すべてをてらしだす かがやき


きぼうを・・・・



いかがでしょう?
私はこういった何とも言えない心地よい雰囲気のようなものに出会えるたびに、ゲームをやってて良かったなと感じます。
そういったゲームのエンディングはなかなか忘れられないですね。

そうそう、エンディングロールの件でどうでもいいことを一つご紹介。
実は、私の名を見ることができるゲームがあります。知ってました?  


Posted by K'z at 00:30Comments(2)ミニコラム

2006年11月29日

第2回 荷重率情報


プログラムの解析はまだできていないのでミニ情報を記します。

荷重率によってOKEのスピードは変化します。
これは標準積載量の何%であるか、その比率で変わるそうです。
エンジンのチューンナップなどを行う時に参考にされてはどうでしょうか?

久しぶりにHTMLを使ったので予想以上に時間がかかってしまいました。(※)
とりあえずは最初の3分の1だけです。

なお、データ作成者は【電撃プレイステーションVol.365】です。
「スゴイ!」と思ったら電撃本誌を購入しましょう!
ちなみにデータ解析ではなく、実測による数値だそうです。



(※)ただし、実際にはtableは使えないようです。
   あまりにも悔しかったので、画像ファイルに落として掲載しました。こんちくしょ。  


2006年11月26日

Vol.6 ゲーム検定

ゲーム検定やってみました。

難易度がすごく偏っているような気がするんですが?

カルト的難易度を誇るもの(特定ゲームに関する問題)があるかと思うと、ゲームをやらない人でも知っているような問題もあり、なんとなく「ゲーム好きへの100の質問」みたいでした。

様々なハードを取り扱っているのはいいのですが、ちょっと悪平等な気もします。
(プレイステーションやゲームボーイ系の問題割合が高くなかった気が。ポケモンに関する問題もなかったような気がします。出されていたら答えられなかったでしょうけど)

無料ですし、登録(アドレスや名前)は不要です。
まあ、年代,性別と住んでいる地域は入力しますが。
(まさかIPとかを調べたりはしていないでしょ)

テスト結果  


Posted by K'z at 18:18Comments(0)ミニコラム

2006年11月25日

第1回 勝てるプログラムの入手方法


第1回 勝てるプログラムの入手方法

カルネージ・ハート・PSP。
今一番はまっているゲームです。

なかなか、というよりまったく勝てない私がどうしてはまっているのか?
やっぱり面白いからだと思います。
敷居の高さをどうやってクリアするかが、このゲームで楽しめるかどうかの分水嶺です。

ちなみに私は今でもシナリオ・ゲームの2戦目を「自力では」クリアできません。
しかし、シナリオ自体はもうちょっと先まで進んでおり、飛行形態のユニットを手に入れています。

どうやって先に進めたのか?

それは「勝てるプログラム」を手に入れることができたからです。
自分で「勝てるプログラム」を組める人はそれでも良いのですが、私のように組めずに困っている人のいくらか力になれればと思い、その方法をご紹介します。

なお、これにはインターネットに接続できる環境ととPCとPSPが接続できる環境が必要です。

まず、発売元である「元気株式会社」のサイトに行きます。

11月25日現在、そこには【電撃杯】にて優勝を飾った機体のデータが用意されています。
ほとんどのプログラムは非公開ですが、それでも構いませんのでダウンロードします。

そのダウンロードした機体をバトルゲームで「データ搬入~対戦データ搬入」で取り込みます。

取り込んだユニットでチームを編成し、バトルゲームを勝ち上がっていきます。

戦って勝った相手は「プレミアムバトル搬入」で搬入できるようになりますので搬入します。

「機体設計」で搬入した機体を選び、その設計図を別枠にコピーします。

ただ搬入しただけのユニットはまったく調整ができず、また、プログラムも見られませんが、コピー先のユニットなら自由に調整ができ、プログラムを見ることができます。
一番最初の対戦相手「トリンカー」ですら、かなりプログラムが書き込まれています。

あとはそれを単純コピーするのもいいですし、どのような索敵・障害物回避・攻撃パターンが組まれているのかを読み込むのも手だと思います。

「学ぶことは真似ることから」とも言います。
カルネージ・ハートのゲームに登場する敵機はザコでも最低限の動きは見せてくれます。
それを土台に自分なりに改良を加えたりしていくことで、スキルアップできると考えます。

全然勝てないため「売り飛ばしてやろう」と決意したほどの私ですが、今はまだカルネージ・ハートの魔力からは解放されていないようです。  


2006年11月21日

ガープス・ルナルのキャラを作ろう! その3

またもや記事が途中で消え、何か呪われてるような気がする今日この頃。
オークションで落札したルールブックも届き、キャラメイクも佳境を迎えました。

戦闘をやらないオッサンキャラを目指した結果、行き着いたのはマジカル・シーフ。
イマ三つくらいゴロが悪いですが、魔法も使えるシーフにしました。
探索系の能力を上げるなら、やはり知力を高めてしまうわけで、そうなると魔法も習得しやすいと。

ただ問題はルナル世界で魔法のバリエーションを広く持つには制限があるわけで…。
結論から言いますと、『高司祭』になってしまいました!

「赤ら顔のブサイクな高司祭のおっさん」
う~ん、イメージがわきにくくなったような…。まあ、赤ら顔である必要はないんですけどね。

また、戦闘がからきしダメな(退役)軍人ということなので、参謀タイプのイメージで作りました。
そのイメージで延長して取得した技能が各種言語と様々な地域知識etcです。
「管理」とか「法律」,「情報収集」といったそれっぽい技能に加え、退役軍人としての地位や「指揮」のスキルに費やしたCP合計しますとなんと20CPほどになります。

有利不利ではなく、キャラクターのイメージを延長していった結果、という作成方法だったこともあり、ちょっと特殊なキャラクターが出来上がりました。
ゲームでは必ずしも強いキャラではないでしょうけど、ちょっと演じてみたい気がします。
コイツがどんな活躍をするのか楽しみですね。

【おまけ】
オークションで購入したルナル関係の本を
ひとまず1冊だけご紹介します。

ルナル世界におけるサンプルキャラクター,
街の紹介などが記されており、ガイドブック
のような印象を受けました。

まだ読んでいないので「印象」です。

『グラダスの歴史』など読み物のようなものも
あるようです。
あんまりルナル世界を知らないので
プレイ前にちょこっと読んでおこうと思います。  


Posted by K'z at 00:08Comments(0)テーブルトーク

2006年11月16日

ガープス・ルナルのキャラを作ろう!その2

操作ミスで出来上がっていた原稿を消してしまいました…。
元に戻ることもなく…。ちょっと精神的ダメージ。

なんかキャンペーンの雰囲気でイロモノにするかシリアスにするかを決めてたなあ。
今回のキャンペーンはシリアス路線よりオモシロ路線っぽいのでそうしようと決めたんだっけ。
マスターには悪いですが、そういうノリでキャラメイクさせていただきます。

どうやってキャラクターに肉付けをするか、ですが、今回は変則的にいきます。
ルールブックをパッと開いたところのスキルを習得していたことにして過去を考えます。
だいたい4つもあれば十分でしょうから、ひとまず、4つを選んでいこうと思います。

1つめ。
「性的魅力」という超イロモノなスキルがありました。
赤ら顔の不細工なオッサンでも別に持っていてもいいんですが、目に入ってきたのは「戦略」。
すぐ横に「戦術」もあるんですが、「戦術」はルール的にありきたりなので「戦略」にしましょう。

2つめ。
「生存」です。
森林や島・海岸はわかります。でも沼地って何ですか?
沼地での生存術…。リザードマンとかなら持っていてもいいんでしょうけど人間ですよ?
沼地の生存術なんて見当もつきません。いくらなんでもイヤなので、砂漠にしときます。
ルナル世界でも砂漠っぽいところはあるでしょ、そこに行ったことがあるんですよ、きっと。

3つめ。
「偽装」「偽造」「交渉」「忍び」となかなか実用的なものが多い中、選んだのは「偽造」です。
問題は銀行通帳とかパスポートっていう例示ですね。ルナル世界には少なさそう…。
まあ、私にとってのルナルのイメージは中世後期な本や書類ならありそうです。

4つめ。
「陶芸」にしました。「宝石屋」とかは役に立ちそうだったんでヤメ。
壷焼きです、壷。この土はいい土だーとか言ってることにします。

さて、これらのことからイメージがわいてきたのは「退役軍人」。
最初の「戦略」スキルからの連想です。軍関係だとガヤンっぽいので「退役」。
けっこうCPがかかるんですが、退役だしどうでしょう、マスター?

で、「生存/砂漠」は可能であれば出身地。砂漠っぽいところならありますよね。
ないかな?まあ、辺境の地なら何があってもいいじゃないですか(暴言)。

「偽造」は…。軍にいた頃、物資の横流しをしていたとか。
「戦略」を持ってるし、武器戦闘ができないんじゃ武闘派じゃないでしょ。
後方部隊にいるときに習得したスキルですね。

「陶芸」。これは趣味ですね、もしくは今の仕事。
単なる骨董品マニアでもいいや。趣味が高じて骨董品の主人というのも手だ。

まあ、こんな感じ。
退役軍人になれないんなら「戦略」じゃない他のスキルにしようかな?

身体的特徴や精神的特徴は明日決めよう。
なんとかできそうですね。  


Posted by K'z at 00:16Comments(1)テーブルトーク

2006年11月15日

ガープス・ルナルのキャラを作ろう! その1

今夜から何夜かかけてガープス・ルナルのキャラクターを作ります。

使用するCPは145。ルールブックによると「英雄と呼べるキャラクター」だそうです。
でも、そんなに強いのかね、145CPのキャラって。
あんまり深く追求したことがないのでよくわかりません。

私のキャラメイク手法は特段変わったものではありません。
まず大枠となるイメージを作り、それに肉付けしていきます。
初期イメージにない有利な特徴・スキルは最後に付加するというものです。

で、今回作るキャラクターはおっさんの盗賊です。
実は前回のセッションで私の操ってたキャラクターがお亡くなりになってしまったため(57ダメージというあんまりテーブルトークではお目に掛けない大ダメージをくらいました)新規参入キャラを作ることとあいなりました。

すでに戦士系キャラクターや魔術師はパーティにおりますし、せっかくですから、もう一度シーフをやろうと思います。
魔法はちょっとばかり使えるようにするかなあ、でもCP食うんだよなあ…。


さて、第1夜の今夜はイメージを固めるところからです。

このゲーム、鎧が非常に重要なのですがシーフですので重い鎧は着られません。
前世ではそれでも戦おうとして失敗しましたので、今回は戦闘はまったく考えないようにします。
若くてハンサムなキャラクターが逃げ回るのも不恰好ですので、ここは不細工なオッサンにします。
おっさんはおっさんでも精悍なおっさんではカッコいいので赤ら顔の背の低いオッサンにしましょう。

背の低い、赤ら顔の不細工なオッサン。
これだけでもちょっとしたインパクトがあります。イイ感じです。

容貌が見えてきたところで次は内面・性格です。

見かけと違ってハードボイルドにするか(半熟英雄の影響?)
なにやら深い因縁・過去を持ったオヤジにするか
そのまんまダメなおっさんにするか

ちょっとココは考えどころです。
外見はともかく内面・性格や過去はロールプレイをする上で重要です。
戦闘で活躍できない分、他での活躍を考えなければなりません。

…面倒だし、話が長くなってきたので今夜はここまでにしておきましょう。
通勤時間のボーっとしている時に考えておきますね。  


Posted by K'z at 00:00Comments(0)テーブルトーク

2006年11月12日

ゲームソフト 12本目

ゲームタイトル
【カルネージハート ポータブル】

難しい。

チュートリアルの段階なのに勝てません。
プログラムにはセンスがあるといわれますが、このゲームでもそうです。

クルクル旋回を続けたり、敵を見ても攻撃しなかったり。
回避するときも闘技場の壁に阻まれて身動きできなくなったり…。
どうしたら上手く動いてくれるんだか。
ストーリーモードがあるようですが、たどりつけるか不安です。


アクションゲームの敵キャラたちは、これらプログラムを受けて動いてるんだなと思うと尊敬の念にかられます。
きちんとこちらの居場所を索敵したり障害物を避けて移動してきたり、マジでスゴイです。

さて、ちなみに私自身、「コツをつかむ」ことが苦手です。
免許を取るときも「分岐のないフローチャート」みたいなものを作って運転してました。
免許場構内のどこの場所で減速するのか、加速するのか、ハンドルを切り始めるのか。
反射ではなくパターン化して対応するほどでしたからね…。

反復練習をしてコツをつかむのが早いか、投げ出すのが早いか。
これからどうなるんでしょうかねぇ。ブログネタにするかなぁ。  


Posted by K'z at 23:21Comments(2)ゲームソフト

2006年11月08日

攻略本 3冊目


攻略本タイトル
【公式カルネージハート戦略ファイルI】

公式戦略ファイルの間違いですかね?

同僚指摘シリーズ〈?〉です。
残業していたときに話題になって・・・。
それで取り上げることにしました。

さて、このソフト、PSPで復刻しているそうですね。
…「MYST」もそうですけど、これってよくよく考えてみればPSPはPSソフトをほぼ完全移植できるってことですよね。
今の今まで考えもつきませんでした。
「携帯ゲーム機=パワー不足」の図式ができてましたよ。


さて。ゲームについて紹介しておきましょうか。

『プレイヤーが行動パターンをプログラムし、シミュレートする』タイプのゲームでして、基本的には自機をプレイヤー自ら操作することはありません。(裏技でできるそうです>同僚談)
古くはファミコンディスクシステム『ブリーダー』とかPC98互換機時代の『ロボクラッシュ』の流れを汲むゲームです。最近では『マリオネットハンドラー』(ドリームキャスト)もそうですね。

私はこの手のゲームが大好きなのですが、勝てません……。
つまりは「プログラムがうまく組めない」って言うことです。
(前2作はプログラムではなく、機体の設計だけですけど)
『ブリーダー』も『ロボクラッシュ』も『マリオネットハンドラー』も。

論理式を立てるのは得意なつもりなんですが、どのゲームでも勝てないとなるとそれは論理構築が間違っているということの証左。ちょっとショックです。

今もPSP版で対戦しようと誘われているのですが、なんとなく負けそうなんで考えてる状態です。
攻略本読んでも勝てる機体を作れない私って一体…?  


Posted by K'z at 19:20Comments(0)攻略本

2006年11月06日

ゲームソフト 11本目

ゲームタイトル
【脳を鍛える大人のDSトレーニング】

まあ、なんというか買ってみました。

興味がなかったわけではないのですが、今更のような気がして手を出していませんでした。

しかし、同僚に「古いゲームばかりだ!」と指摘されていたこともあったせいか、昼休みに天神まで出かけた際、ついつい買ってしまいました。


パズルやクイズを解くのは好きです。

思いもつかなかった方法で問題が解けることを知ったときが気持ちいいですね。
なんかこう、知恵を絞って答えを考え、それがすごく納得いくようなものであれば最高です。

物事も、できるだけ色々な角度で見るように心がけてはいますが、まあ、なかなかうまくは…。

ではDSトレーニングに、そういった目から鱗が落ちるような問題が一問でも多くあるよう期待して。  


Posted by K'z at 23:17Comments(0)ゲームソフト

2006年11月05日

ゲームミュージック 13曲目


CDタイトル
【アフターバーナー セガ・ゲーム・ミュージックVOL.3】

80年代中期のセガ・ミュージックを集めたCDです。
以前、ご紹介した「セガ・ゲーム・ミュージックVOL.2」の続編です。
アフターバーナー以降の計5作品が収録されてますが、私のお気に入りはなんといっても「SDI」です。
あの、どう表現したらよいかわからない神秘的(?)な音楽は他では聴けませんね。

今聞いてもなんら遜色のない名曲が多いのがセガの特徴です。
当時、一流メーカーはいずれも音楽をただのBGMとしていなかったように思います。

記憶だけで書いているので詳しいことはわかりませんが、ロムカセットに専用音源を搭載して幅のある音楽を再現していたメーカーもあると聞きます。
また、ディスクシステム「ゼルダの伝説」においてオープニング・デモで鐘の音が鳴り響きますが、それもディスクシステムに搭載されているFM音源だったというウワサもありました。

それほどまでに想いを込められた名曲の数々を聴けるというのは幸せなことだと思います。
まあ、これはゲーム音楽だけには限りません。
色々な音楽や歌に触れてみたいものです。

【収録曲タイトル】
タイトル表示は5曲だけですが、組曲形式だったり連続収録だったりします。

1.アフターバーナー
  Maximum Power ~ Final Take Off
  Red Out
  Super Stripe
  After Burner
  City2002
2.エイリアンシンドローム
  Title ~ Round表示 ~ Dooms Day(Main BGM) ~ Killer Instinct(Boss BGM)
  ~ Ending ~ Name Entry
3.スーパーハング・オン
  Opening ~ Hard Road
  Outride A Crisis
  Sprinter
  Winning Run ~ Goal ~ Name Entry
4.SDI
  Illusion
  An Imminent War
  Sky Sun
  System Down
  Satellite Attack ~ Perfect
  We are Desirous of Peace(Ending) ~ Blue Moon(Name Entry)
5.ダンクショット
  Team Select ~ Beat Away
  Toast!
  Hide & Seak ~ Winning Ceremony
  One On One
  The Fight ~ Winning Song
  Ranking  


2006年11月05日

第4話 返れ季節よ この胸に!


第4話 返れ季節よ この胸に!

え~、【攻略】と銘打っているのにタイトル間違えてました。

「帰れ」ではなく、「返れ」でした。
関係各方面に謹んでお詫び申し上げておきます。

さておき。
どういう目的かよくわからないのですが、季節が盗まれて(?)しまいました。
季節を司る四天王を倒せば元に戻るというのですが・・・。
半熟ヒーローの中でも特に戦う意味がわからないステージ。
さっそく幕開けです。

今回は四天王のご紹介。


「春」を司るスプリミリョーネ。
ファイナルファンタジーIVに登場した中ボス
スカルミリョーネの子孫(?)です。

ご先祖様がアンデッドモンスターの総元締めとしてご活躍されたというのに”はるのうた”を「フフン フン♪恋の季節だね♪」と楽しそうに唄うなんて涙が出てきそうです。







「秋」を司るフォーリシア。
こちらはバルバリシアがご先祖。
天野喜孝氏が描いた幻想的な美女からややSD化されたお姉さんになりました。

芋を焼くためか”かれはのまい”を使います。
木の葉隠れのように眠りの効果はないです。








「夏」を司るサマカンテ。
ルビカンテの…以下略。

一番こわれちゃってます。
FFIVでの紳士っぷりがウソのようです。
サーフィンだからなんでしょうけど、どうしてもおしりを強調してるようにしか見えません!
マントやらスキューバやら、突っ込みどころ満載ですな。






「冬」を司るウィナッツォ。
元ネタは水を司るカイナッツォ。

這いつくばったヒトみたいなヤツだったですが、なぜかウルフ面したケダモノに。
どうでもいいけど自前の攻撃じゃないのな。
コタツだったり、おでんの汁だったり。
まあ、他のも似たようなもんだけどさ。






こいつら四天王と戦いを終えると次のステージへ。
いよいよ完熟大魔王との戦いである。
半熟レベルをあまり上げずに進んでいるのでボス戦は少々苦戦。
実際にバルーンフィンチとかで戦っていたりもします。
もうちょっとレベルを上げておくかな?

そんなこんなで次回予告!

四季王を倒し 季節を取り戻した
半熟ヒーローこと たいちろうに
ついに大魔王自らが戦いを挑む!

大魔王の真の姿がいま明らかに!

たたかえ たいちろう!
今こそ たまごを割るときだ!!

次回 半熟ヒーロー 第5話

”さらば いとしきエッグマン”に・・・



エーッッグ キーッック!!  


2006年11月02日

ボードゲーム 2プレイ目

ボードゲームタイトル
【モノポリー】

世界で最も有名なボードゲームです(断言!)

旧ソ連で発売禁止になった、とか、モデルとなったストリートの名前変更を踏みとどまらせたなどのエピソードを持つゲームです。

ある程度、ゲームに慣れてくると好みの色が出てきます。
一発逆転が好きな人はダークブルーを好むようですし、確率計算が好きな人はオレンジを集めることに一所懸命になります。

また、何度もプレイしていると
なぜか所得税のマスによくはまる人
ボードウォークに行きたいのに物品税にとまる人
やたらと刑務所行きが多い人
まったく刑務所に行かない人
いつも道路工事で泣かされてる人
などなど、不思議と発生します。

偶然以外の何者でもないはずなんですが、なんとなくその人らしいマスにはまるようです。
ちなみに私は第一投から所得税のマスに沈んでいく人です…。
(刑務所見学でも電力会社でも結構です。他のマスに止まらせてください)

サイコロの運だけでもユカイなほど勝てることも少なくなく、ゲーム初心者にもおススメです。