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2007年02月22日

ポパイ

ファミコン初期のお気に入りゲーム【ポパイ】です。

ファミコン本体と同時発売ですから、このソフトが世に出て24年になります。
さすがに引っ張り出してきて遊ぶことはありませんが、発売当初、やりこんだのを覚えています。

お気に入りの理由はゲームの内容もさることながら、やっぱりBGMですね。
当時のゲームはほとんどBGMがなく、ラウンドスタートのメロディ以外はキャラクターのアクションの音ぐらいしかなく、さびしいものでした(※1)。
しかし、【ポパイ】ではシンプルなメロディではあるものの、BGMが流れており、しかもゲームの進行状況によって音楽が変わるという凝った作りになっていました(※2)。

ゲームとしてもなかなか面白く、面が進むごとにブルートが2段攻撃を仕掛けてくるなど、アクションゲームとしても優秀なつくりになっていました。
3面に登場する目つきの悪いハゲタカが繰り出してくる急降下攻撃は強烈で、今でもそのシーンを思い浮かべることができるくらいです。
他にも吹っ飛ばされるブルート,桶(?)をかぶせられたブルート,水中を歩くブルート(これはバグ)など見てるだけで面白いギミック(ちょっと意味が違うかもしれません)が施されています。

思えばファミリーベーシックを買ったのも、【ポパイ】のようなゲームを作れるかもしれないと思ったことがきっかけだったような気がします。
まあ、現実を思い知らされるわけですが。


(※1) ドンキーコングやマリオブラザーズなど。特にマリオブラザーズのBGMは寂しい。
(※2) ホウレン草を食べたり、オリーブが撒き散らすハートが水辺に落ちたりしたとき。  


Posted by K'z at 12:50Comments(0)ゲームソフト

2007年02月14日

ギルガメスの道

ゲームタイトル
【The Blue Crystal Rod】

”バビロニアン・キャッスル・サーガ”の最終章にしてギルガメスの名を冠したゲーム【The Blue Crystal Rod】です。

1994年3月25日に発売されました。ちょうどプレイステーションが発売された年です。

前3作は全てアクションゲームでしたが、突如趣をかえてアドベンチャーゲームとなりました。
しかもマルチ・エンディング・システムをとっており、その数じつに48。
自動生成シナリオでないゲームとしては、最多のエンディング数が用意されています。

なぜ、48ものエンディングがあるのでしょうか?
どこかの本で読んだ気がするのですが(ひょっとすると2ちゃんねるかもしれませんが)、遠藤氏が以下のような言葉を述べられていたという記憶があります。

「最初にたどり着いたエンディングこそ、あなたにとってのギルガメスの道」

私の勝手な解釈なのですが、これはロールプレイを意識したものではないでしょうか?
自分がギルだったらどこに向かうのか、サッカバス(初代「ドルアーガの塔」においてはサキュバスではなくサッカバスと呼ばれていた、と記憶してます)やドルアーガに相対した時、どのような態度を取るのか、自分の思うように進む最初のプレイにギルの進む道が示されるのだ、と。

2回目以降は違うエンディングを目指そうとしたり、あえて逆の選択肢を選んだりすると思います。
48もエンディングがあると知っていればなおさらで、最初は右にいったから左に行く、などの自然ではない選択を重ねると思います。

だからこそ遠藤氏は先の発言があったのではないでしょうか?
まあ、ただの勘繰りかもしれませんけどね。

ちなみに私が最初にたどり着いたエンディングは「円卓の王ギルガメス」でした。
親友サルゴンたちと共に国を治めるエンディングで、私にとってのギルの行く道はこの道です。  


Posted by K'z at 23:58Comments(0)遠藤雅伸氏作品

2007年02月12日

ガンパレード・オーケストラ 白の章

ゲームタイトル
【ガンパレード・オーケストラ 白の章】

ガンパレード・マーチの続編、オーケストラ白の章です。

かなり前に購入してはいたんですが、前作を思い出せば出すほど時間がかかりそうなので、手をつけていませんでした。

今回は三連休と、比較的まとまった休みがあったことから、ついに開封しました。

土曜日からはじめて現在3日目。
戦闘ルールが一新されたことで非常に戸惑いつつも進めております。

順調に来ていたと思ったのですが、それが油断を呼んだか1月6日の戦闘で大敗を喫しました。
明朝、それほど関係が悪くない部下に陰口をたたかれ、ちょっとダメージを受けているところです。
(精神的に)

この手のゲームでは「プレイヤーキャラクターをまず強くし周りをフォローする」という方法で遊んでいるため、PCのパラメータはほぼマックスです。戦闘も難易度が5程度であれば、PCだけで対応できそうです(少なくとも友軍はいらなさそう)。
まあその代償として、この3日のほとんどをパラメータ上げに費やすことになったわけですけどね。

「三國無双3」でもそうでしたがパラメータが設定されているゲームでは、まずパラメータを高くすることから始めるため、どうしても時間がかかってしまうようです。
前作ガンパレード・マーチでもパラメータ上げはかなりやった気がします。

パラメータを上げきり、強くなってから反転攻勢をかける

私の性格が出ていますね…。  


Posted by K'z at 23:39Comments(2)ゲームソフト

2007年02月04日

真・三國無双3 その3

ようやく全ての武将を登場させました。
以外にも(?)太史慈を登場させるのを忘れてました。

このゲーム、プレイヤーが操作可能な武将を全員出現させるとオープニングデモを編集できるようになります。

たとえば一騎討ちのシーンがあるのですが、誰と誰を戦わせるデモにするかを決められるわけです。
関羽と張飛とかも出来ますし、孫策と周瑜という組み合わせも出来ます。
他に呂布に対して(なぜか)三人がかりで立ち向かうというシーンも、孟獲と祝融そして貂蟬の3人組みが立ち向かうという笑えるシーンにできます。

しかし、もっともみょうちきりんなのは、Aが踊るのをBが見てるというシーンですね。

普通は貂蟬が踊っているのを董卓が眺めている、というものなのですが、男性が踊っているのを女性が見るという風にも出来ます。

こればっかりは自分で組み合わせるより、ランダムに登場するのを見てるのが楽しいです。
不思議と張飛や呂蒙といった男っぷりのいい武将が踊ることが多く笑えます。

さて、エンディングを全て埋めるべきか、Empireを始めるか(まだ買ってないけど)。
どうするかなあ。  


Posted by K'z at 22:53Comments(0)ゲームソフト

2007年02月01日

ゲームブックの楽しみ方

【ゲームブックの楽しみ方】

昔懐かしのゲームブックについて語った本です。
ゲームブックのコトを知っており、なおかつ、ゲームブックというシステムに興味がある人をターゲットにした、極めて狭い購買層を狙っています。
まあ、そもそもゲームブックを知っている人は、大体ヘビーですが。

内容は非常に理数系的なものとなっており、サイコロの確率論から始まって、各ゲームブックにより微妙に異なっているシステム周りの解説等が記されています。


それにしてもゲームブックについて語るだけでよく1冊の本になったものだと思います。
数冊のゲームブックに触れはしますが、それは持論を展開する上で必要に応じて取り上げる程度であり、あらすじなどで行数を稼いだりしていません。
この非常に濃密な、本当に好きなやつだけが集まってくるようなある種の閉鎖的世界が魅力の一つになっているのかもしれません。

ちなみにファイティング・ファンタジーシリーズの中で、私が最も好きなゲームブックは「さまよえる宇宙船」です。
初期の作品だったこともあり、遊んだ回数も多かったせいではあるでしょうけど、非ファンタジーであることのインパクトが強烈だったんでしょうね。
理由としては「なんとなく」なんですが、不思議と好きなゲームブックです。  


Posted by K'z at 23:46Comments(1)出版物