2009年08月10日

Vol.20 シナリオの作りかた

ネタが思いつきません。

いや、ゲームはやっていますが例のゲームですのでネタになりません。

仕方がないのでテーブルトークでマスターを行うにあたってのシナリオ作成法について語ります。
人に読んでもらうのが目的というより自分自身の考え方を振り返るという感じになりますので続きは『追記』に書くこととします。

ちなみにキーワード(?)は、『盗賊風の一味に襲われている旅人』です。
あんまり大したことは書いていないし、ムダに長い文章ですよ。

さっそくですが、私の場合、そのシナリオでやってみたい『なにか』を決め、その『なにか』に辿りつくように展開を遡って考えていきます。
この『なにか』とは必ずしもオチではなく、シナリオ途中のワンシーンの場合もあります。

事例を挙げてご説明しましょう。
先日のシナリオで前出の『盗賊風の一味に襲われている旅人』が、ほとんど冒頭といえるシーンで登場しました。
このシーンこそ、『なにか』から最初に導かれたモノです。

正直、コンピュータだろうとテーブルトークだろうと、ある程度ゲームで遊んだことがある人だったら珍しいシーンではなく、それこそベタな展開といっても差し支えないでしょう。
それもそのはず、今回の『なにか』は、そのベタな展開を逆手に取ったものだったからです。

あんまり長く引っ張っても仕方がありません。
また、追記の追記はないので、そろそろ『なにか』を明かすことにしましょう。










今回の『なにか』は、【シナリオの序章に当たるパートで、実はシナリオ全体に大きな影響を及ぼすような選択をさせてみよう】というものでした。

付け加えて言うと私はヒドイマスターなので、善良なPCであれば選択するであろう選択肢の方をPC的には難易度が上がる展開へ導くようにシナリオを組んだわけですが。

もちろん、情報もロクに提供しないまま、そんな選択を迫るのも卑怯といっちゃあ卑怯です。
ただ、マスターとプレイヤーの間には、適度であれば、緊張感があっていいと思うんですよ。
PCあるいはプレイヤーの予測どおりの展開というのは基本的には守らなければならないでしょうが、常にそうだとゲームをつまらなくすると思っています。驚きがないから。
なので、たまにはこういうセオリー通りでない展開もやった方がよいと私は思います。

(あんまりやると警戒されてシナリオが進まなくなります。普通はムダです。
使うとすれば『時間軸がループしていて、そこからの脱出のため、小さな時空のひずみを探す』
みたいなシチュエーションでしょうね。もっとも、私がマスタリングするシステムでは、あんまり使えそうもない……こともないか。ファンタジーならできそうだ。)

少々脇にズレましたが、ここからがシナリオの展開手法の説明になります。
『盗賊風の一味に襲われている旅人』がいるが、助けないのが、ある意味、正解になるような展開を考えるわけです。
私が用意した背景は『襲われているのは悪い魔法使い。襲っているのは名乗ることができない隠密みたいなヤツ』でした。

よって、『悪い魔法使いを助けたばっかりに』というシナリオになり、では、『なにがどう悪い魔法使いなのか、もし、コイツがここでやられてたらどうなるのか』という風に掘り起こしていくわけです。

一方、『名乗ることができない隠密のようなヤツ』は、『なぜ名乗れないのか。彼らは何者なのか』という風に考えを進めて行き、シナリオを太らせていくのです。

見も蓋もない言い方なら【連想式シナリオ作成法】とでも言いましょうか。
うまくいけば、ある程度整合性の取れたシナリオになっていくのですけど、準備不足だと、プロットはできているけど細かいところがないので、それぞれのシーンはともかく、場面変換がスカスカのために苦労するシナリオになります。

もちろん、コレだけではないのですが、すでにかなり長い文章になったので、ひとまず終了。
というか、本当に人に見せるためのブログじゃないよな。

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